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【艾尔登法环】好玩吗——一位魂系新人的60小时游玩体验 天坛一般游玩几小时最好玩呢

【艾尔登法环】好玩吗——一位魂系新人的60小时游玩体验

2023年2月25日早上7点,平常要在床上赖到9点多才下床的我久违地“早起”了一次,因为今天是艾尔登法环解锁的日子。我购买的是PC版,Xbox版要早一天

在正式发售前,艾尔登法环可以说是赚足了眼球,“魂类游戏”老玩家群体讨论不断,各大媒体评测也毫不吝啬地给出了高分。似乎所有人都在期待这款游戏能给玩家们带来前所未有的愉快体验。

但我只是一个“魂类游戏”的新玩家,我无法分辨别人所说的快乐究竟是否适用于我。

在2月25号之前,我没有玩过任何一款“魂类”游戏,对这类游戏的了解也仅仅停留在“云玩家”的水平。国区298元的定价,说不上昂贵,但也绝不便宜。即便在正式解锁前,我已经看过媒体的抢先评测和Mr.Quin的初体验,但我仍然做好了“不好玩就退款”的决定。

那么艾尔登法环好玩吗?

这是每个“魂系新人”都迫切想要知道的问题。

对我个人而言,答案已经写在题目里了。解锁10天,我的游戏时长已经来到了60个小时,并且乐此不疲地还想继续游玩下去。能带给我这种体验的游戏并不多,艾尔登法环是其中一个。它无疑是一款“好玩”的游戏,只是这种好玩并不一定适合每个人。即便我和许多人共享“魂系新人”的同一身份,但各自对“好玩”的定义显然不会相同。如果我下面列出的两项你都能认可,那么也许对你来说,艾尔登法环可能是一款好玩的游戏。

1.    克服困难的成就感

大部分游戏的乐趣其实都来源于这一项,但玩家在艾尔登法环中要克服的“困难”会跟别的游戏不太一样。众所周知,“魂类游戏”以其高难度而闻名于世,作为系列集大成者的艾尔登法环显然也继承了这一点。具体来说,这种困难主要来源于三个方面:恐怖复杂的迷宫设计、高难压迫的boss战以及严苛的死亡惩罚。

恐怖复杂的迷宫设计:玩家只有在“赐福点”才可以完整的回复状态,而在前往下一个“赐福点”的路上,你永远不知道藏在下一扇门后,究竟是重要的道具装备,还是一个可以两刀取你性命的精英小怪。“宫崎英高的恶意”一直为人津津乐道,这就是指在迷宫探索的过程中,陷阱和敌人可能埋伏在任何一个地方,或是拐角、或是天花板。再加之游戏的迷宫往往昏暗而又阴森,复杂的地形和崎岖的岔路,成倍地增加了探索的难度。经典“不能从这一侧打开”

高难压迫的boss战:超高血量、超高伤害、没有硬直、旺盛的攻击欲望……这是大多数“魂类boss”共通的特性。玩家往往要通过十几甚至几十次的攻击才能将boss击败,而boss攻击间隔中留给玩家的输出空隙却少之又少。相反的,boss的攻击却能给玩家造成大量伤害。“魂系boss”战,往往是一场容错率极低的战斗。为了通过它,也许要付出多达几十次的努力。新手噩梦“大树守卫”

严苛的死亡惩罚:这一项设计放大了前两项的困难。当角色死亡时,身上的卢恩游戏货币会掉落,如果在捡起前再次死亡,则会永久消失。而角色却只能在固定的复活点复活。横亘在复活点与死亡点之间的,很可能是你费尽千辛万苦才闯过的地牢,或是一个你感到根本无法战胜的boss——现在你必须重新面对它们一次,还要冒着永远失去卢恩的风险。经典“YOUDIED”

以上三项设计,我认为构成了“魂类游戏”的主要困难。毫无疑问,艾尔登法环也是一款“高难度硬核”的“魂类游戏”,但与之相应的,克服这些困难后带来的成就感也是巨大的。那种在似乎无穷无尽的黑暗迷宫里终于找到赐福光点的喜悦,那种在历经几十次死亡后终于击败boss的激动,是属于“魂系玩家”独有的体验。

我在挑战“恶兆”的途中,舍友几次从我身后路过,都问我:“你怎么还在打这个boss?”当我最后战胜了玛尔基特,听着自己砰砰作响的心跳,感受自己汗淋淋的双手和微微颤抖的指头,我真实觉得为此付出5个小时的努力都是值得的。恶兆没截图,放一张拉塔恩

2.    开放世界的探索欲

前面提到的这一点其实是“魂类游戏”的共性,而艾尔登法环和系列前辈最大的不同,莫过于其宏大的开放世界。关于本作的开放世界,其实褒贬不一。比如有人就认为开放世界与传统“魂类游戏”精巧的箱庭设计格格不入。不过在我看来,艾尔登法环的开放世界设计即使达不到旷野之息的水平,仍然是足够成功的,因为它足够丰富,也足够多样。

艾尔登法环的所有大区域都是迥然不同的,其中栖息的怪物也风格各异。我曾花了两个晚上的时间,仅仅用来逛盖利德和利耶尼亚两处地图。骑着心爱的小马,去探索恢宏奇幻的旷野上每一个会引起我好奇的地形和建筑。绿色的宁姆格福、蓝色的利耶尼亚、红色的盖利德,金色的亚坦高原……制作组优秀的美术设计在开放世界探索上加分不少,只是去到高处欣赏黄金树下壮丽的交界地风景,就足以让人感觉心潮澎湃。

同时,在探索过程中会遇到各种各样的小型地牢,此时就又回归了“魂类游戏”经典的小型箱庭设计,通过这些副本获得的经验、道具和装备,也会帮助玩家更好地通过主线的考验。

当然,“魂系作品”的通病——孱弱的地图和任务引导,也被本作的开放世界放大了许多倍。你是褪色者,要去成为艾尔登之王,除此以外,该去哪儿?做什么?几乎全靠玩家个人的探索。在没有攻略帮助或者是前人指点的情况下,对于新人来说是一件非常痛苦的事情。特别是跟着赐福指引遇到“恶兆”却怎么也打不过的时候。虽然我认为查攻略也是品味“魂类游戏”的重要一环“前有绝景”

艾尔登法环的快乐,其实也和大多数游戏一样,是一个渐进累积的过程。只是在游戏初期,需要新人付出相当大量的时间才能逐渐熟悉和体会这个游戏的操作和乐趣,而这一过程中,伴随的可能是远超其他游戏的受苦体验。前一天:不玩了,不玩了,我不要再受苦了;第二天:我好想玩“老头环”

我真正体会到艾尔登法环是一款“好玩”的游戏,是在游玩了17个小时,打败“接肢”葛瑞克之后。当我终于明白这是一款不需要拘泥于主线迷宫和boss,可以在大世界中畅快遨游的游戏时,我的艾尔登法环才终于开始。在畅游了盖利德和利耶尼亚之后,我只花了40分钟就战胜了碎星将军——而我一开始和大树守卫的缠斗则用掉了4个小时

这对于很多刚刚上手本作的新人来说,也许会是一个有用的参考。谢谢你,托雷特

“一千个读者心中有一千个哈姆雷特”,我游玩艾尔登法环的经历不敢说就能有多少的代表性,这篇文章也并非是作为攻略写给任何人的。它只是我在登上王城之际,记录的一份感想。

我已战胜了许多传说的英雄和怪物,我已获知了许多交界地的神话和阴谋,我已见证了许多人物在末世之中的挣扎与宿命,但我的“艾尔登法环”还远在前方,独属于我的褪色者的传奇还远未写就。

艾尔登法环好玩吗?这个问题最终还是要留给每一位褪色者自己去评述了。

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